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REPORTAJE

La realidad aumentada en el arte

El resultado de unir recursos, un proyecto europeo y una idea creativa es ‘A symbolist Artist’, un museo virtual del IES Blas Infante en el que se pueden disfrutar las obras de Julio Romero de Torres gracias a la realidad aumentada

 

Uno de los alumnos probando el trabajo que están desarrollando. - CÓRDOBA

Olga Alba
29/01/2020

El objetivo de la clase de 3º de ESO del Blas Infante, liderados por el profesor Álvaro Molina, es crear un museo virtual con las famosas pinturas del artista cordobés. Se trata de una actividad que se enmarca dentro del proyecto europeo Teaching with Europeana. Pero hay que ir por partes.

Desde el presente curso, la Biblioteca Central ha habilitado un espacio maker con material de trabajo para que los centros escolares puedan hacer uso de dichos recursos y poder realizar proyectos dentro del ámbito STEAM (CiencIas, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas en sus siglas en inglés).

Para entenderlo, un espacio maker es una zona física donde la gente se reúne para compartir recursos, conocimientos y trabajar en proyectos. Esta idea de un ámbito de colaboración para los esfuerzos creativos ha cuajado en la educación, donde la combinación informal de laboratorio, taller y sala de conferencia forman un argumento convincente para el aprendizaje a través de la práctica y la exploración.

Esta iniciativa nace dentro del marco delProyecto 1234Redes, cofinanciado por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (Feder) a través del programaInterreg V-A España-Portugal 2014-2020, que tiene como objetivo el conocimiento en cooperación y el trabajo en red para consolidar nuevas audiencias para los espacios culturales en un contexto digital. La meta final es crear comunidades autónomas de creación y aprendizaje, partiendo de formación dirigda por monitores en una doble dirección: una a través de programas educativos del Ayuntamiento en colaboración con el CEP de Córdoba y otra a través de programación abierta al público en general, con formación en contenidos como Arduino, programación, fotografía, vídeos digitales, drones, etc.

y salta la chispa/ Y precisamente para hacer uso de este espacio y de sus recursos, estos alumnos de este instituto del barrio de Levante hacen hoy una visita al aula maker de la Biblioteca Central para desarrollar su proyecto STEAM denominado A symbolist Artist.

«Se trata de un museo virtual, usando tecnología de realidad aumentada sobre las obras de Julio Romero de Torres», explica el profesor Álvaro Molina. Para hacerlo han utilizado el software educativo CoSpaces Edu gracias al cual los estudiantes pueden combinar la creación de un entorno virtual con la programación informática, empleando lenguajes de programación visual por bloques.

Esta original idea nace en un contexto muy concreto, el del proyecto Europeana. Se trata de un programa de European School Academy (una plataforma de cursos de desarrollo profesional gratuitos online para mejorar la práctica docente) cuyo principal objetivo es ayudar a conocer mejor el patrimonio cultural para así integrarlo de forma eficaz en clase, independientemente de la materia en la que se quiera impartir.

EUROPEANA/ Con todo este escenario, Álvaro Molina diseñó un plan de trabajo que se encuentra publicado en la web Europeana collections «para que cualquier docente pueda seguir las pautas necesrias y poder llevar a cabo un proyecto similar con sus estudiantes», explica. Gracias a esta iniciativa, los estudiantes han trabajado con una serie de obras del autor cordobés como Cante hondo, Retablo de amor, Flor de santidad o El Pecado y La Gracia. «Son obras de libre acceso para fines no comerciales que se pueden encontrar en distintas páginas de internet, con las que los chavales han podido conocer los aspectos más importantes de este pintor simbolista», apunta Molina.

Este tipo de prácticas aúnan la importancia de dar difusión al patrimonio cultural europeo con la creatividad que aporta al proceso de aprendizaje del alumnado el desarrollo de prácticas STEAM. Trabajar este tipo de habilidades hace que los estudiantes aprendan a pensar de manera creativa y desarrollar ideas, a emplear herramientas tecnológicas y a fomentar un pensamiento crítico.

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