El anuncio hace unos días de que Facebook va a contratar a diez mil personas en Europa para trabajar en el desarrollo de un metaverso de realidad virtual ha vuelto a espolear la imaginación. Hay ya quien vaticina un mundo parecido a ‘Ready Player One’, la película donde muchas personas acaban literalmente enganchadas a una realidad virtual en la que viven increíbles aventuras en cuerpos de avatares que representan aquello que cada persona desearía ser y no puede ser en el mundo real.

No hay nada nuevo bajo el Sol. Las personas siempre hemos sentido un irrefrenable deseo de vivir otras vidas. Y para lograrlo hemos hecho uso de los instrumentos que íbamos teniendo a mano: la sola imaginación nos permitió soñar, luego la lectura de libros nos ayudó a sumergirnos mentalmente en mundos nuevos, el cine nos los dibujó en fantásticas imágenes cada vez más realistas. Y ya más recientemente, los ordenadores e internet han provocado una explosión de infinitas posibilidades.

Ahora, esos universos virtuales ya están al alcance de la mano. De hecho, el proyecto de metaverso en el que se quiere adentrar Facebook no es el primero. El pionero en esto fue Second Life, una especie de mundo virtual creado en 2003 y al que se puede acceder a través de internet. En Second Life cada usuario tiene un avatar que puede desplazarse por ese mundo virtual en continua evolución, donde es posible construir, alquilar o comprar un espacio, abrir una tienda o una oficina, bailar en una discoteca, atender un concierto, una conferencia o el mitin de un político, o comprar y vender usando una moneda virtual, el Linden dólar, que puede convertirse en moneda real. El universo de Second Life ha llegado a tener un valor de varios cientos de millones de dólares, pero probablemente se lanzó demasiado pronto, y su aspecto plano y su baja resolución, unida a la deficiente conectividad del internet de principios de siglo, hizo que no llegara a explotar y alcanzar el nivel de penetración de las actuales redes sociales.

El proyecto de universo virtual de Facebook cuenta con la ventaja de la existencia de un internet más desarrollado y de una red social ya construida: solo hace falta avanzar en el desarrollo de la tecnología que permita la construcción de entornos virtuales suficientemente realistas soportados por aplicaciones informáticas y dispositivos que actúen como interfaz entre el universo real y el virtual. En esa tarea ya hay todo un ecosistema de empresas que llevan años trabajando. De hecho, la propia Facebook, dueña también de Instagram y WhatsApp, se hizo hace unos años con el control de Oculus, uno de los fabricantes de gafas de realidad virtual más exitosos, y ya ha sacado aplicaciones de entornos virtuales de oficina.

En el desarrollo de ese metaverso, Facebook no está sola. La propia Linden Lab, empresa creadora de Second Life, desarrolló más recientemente una plataforma virtual conocida como Sansar. Vendida luego a la firma Wooky Project, Sansar está especial-mente dirigida a la creatividad y el ocio, y ofrece espectáculos en streaming con ento-nos virtuales. También la empresa Sony, con una larga experiencia en el mundo de las plataformas para videojuegos a través de su PlayStation, está avanzando en el desarrollo de su propia versión de metaverso para jugadores a través de Epic Games, la empresa detrás del videojuego Fortnite.

Será necesario, igual que ocurriera con el desarrollo de internet, que todas las empresas que trabajan en la construcción de mundos virtuales, junto con la participación de autoridades reguladoras, colaboren para facilitar la construcción del metaverso o de metaversos que estén interconectados, y donde esa nueva vida prometida sea accesible, libre, útil y segura.

Por cierto, como es habitual en la carrera de los desarrollos tecnológicos, la literatura fantástica suele anticiparse a la industria. Fue en 1992 cuando el escritor Neal Stephenson, en su novela ‘Snow crash’, acuñó este neologismo que ahora se ha vuelto trascendental: metaverso.

*Profesor de la UCO