proyecto de innovación docente

Competitividad y motivación

Estudiantes de asignaturas de informática diseñan un dispositivo para jugar a concursos de preguntas y respuestas | La iniciativa mejora el atractivo de ciertos contenidos

El profesor Manuel Jesús Marín, uno de los impulsores del proyecto.

El profesor Manuel Jesús Marín, uno de los impulsores del proyecto. / CÓRDOBA

«Es un hecho que, cada vez más, el alumno universitario asiste generalmente a clase con, al menos, un dispositivo móvil. Aunque normalmente no es con el objetivo de usarlo con fines de aprendizaje», reconoce el profesor Manuel Jesús Marín que junto a su colega José Manuel Soto son los propulsores del proyecto de innovación docente Sistemas de aprendizaje electrónico (m-learning) mediante gamificación para fomentar la competitividad y motivación del alumnado en la adquisición de competencias. Una iniciativa que, como explican, surgió «de la necesidad de aprovechar ese hecho como vía para que el alumno participe activamente en el proceso de aprendizaje en el aula y no sea un elemento pasivo. Y, a su vez, incrementar su motivación y competitividad para facilitar la adquisición de competencias».

Dispositivo para jugar

Se propuso inicialmente construir un dispositivo específico para jugar, así como crear concursos basados en pregunta/respuesta (tipo Kahoot!) permitiendo al alumnado aprender por medio del juego, pero fuera de un contexto lúdico. La idea propuesta se centró, por un lado, en la construcción de un dispositivo personalizado para jugar y, por otro, en que el alumno aprendiese jugando dentro del aula para que la experiencia de aprendizaje fuese más motivadora y competitiva.

Además de fomentar la competitividad y motivación del alumnado en la adquisición de competencias el proyecto buscaba incrementar el atractivo de ciertas tareas y/o contenidos académicos, dotar al estudiante de una capacidad de aplicar los contenidos teóricos a la práctica y animarle a no perder el interés por la constante actualización y aprendizaje de nuevas tecnologías.

Además, se ha potenciado el trabajo en equipo y la capacidad de liderazgo, la cooperación y el carácter crítico, comparativo y decisivo sobre una solución u otra, así como el desarrollo de una mentalidad multitarea para mejorar la capacidad de captar múltiples detalles.

Diversidad

En el proyecto no solo han participado docentes de la UCO, sino también de las de Málaga, Cádiz, Granada y Jaén, entre otras, «lo que ha hecho que el grupo de alumnos participantes sea diverso» aunque «el alumnado objetivo han sido estudiantes de Grado en titulaciones con asignaturas principalmente de Informática», resaltan los coordinadores de la iniciativa. Así, en la UCO, se ha puesto en práctica tanto en asignaturas del Grado de Informática como del Grado en Bioquímica (Informática Aplicada a la Bioquímica), si bien la parte correspondiente a la construcción del dispositivo hardware de juego se ha realizado solamente con los alumnos de la especialidad de Computadores del Grado de Informática.

Resultado

Además de una actitud positiva hacia la actividad y una mejora de los resultados académicos que, no obstante, se toman con cautela, el proyecto ha generado un conjunto amplio de cuestionarios Kahoot! asociados a las asignaturas involucradas, que podrán usarse en cursos posteriores sin mayor dificultad. Además, se ha creado un prototipo funcional de dispositivo de interacción y juego inalámbrico.

«La experiencia de usar gamificación en las aulas universitarias ha servido para captar la atención en el aula de algunos estudiantes con tendencia a perder la concentración y seguir las explicaciones; hacer un uso más racional del teléfono móvil en el aula; y, una mejora de los resultados académicos en determinadas partes del temario donde se solía obtener unos resultados más bajos», remarca Marín.

Este modelo de enseñanza es «útil en múltiples materias, ya que solamente requiere que el profesor haya preparado previamente un conjunto de cuestiones de interés, y los alumnos solamente necesitan un dispositivo móvil que puedan conectar a la red wifi del aula», destaca el profesor.

De hecho, el proyecto, que se desarrolló en el curso 2018/19 tuvo continuidad el pasado curso con otro proyecto de innovación docente titulado Metodología de aprendizaje grupal en la adquisición de competencias específicas y transversales usando gamificación con Kahoot!, también dirigido por los profesores Manuel Jesús Marín y José Manuel Soto y en el que los alumnos se organizaron en grupos para crear baterías de preguntas Kahoot! que el resto de los grupos debían responder en concursos en clase. Se obtiene un ranking de puntuaciones por grupo.