Ante la proliferación de las casas de apuestas y portales de juegos on line, y ante la preocupante adicción al juego en aumento en nuestros adolescentes, en el IES Averroes han impulsado este curso el proyecto Aprende matemáticas para jugar con la cabeza, financiado por el Plan Propio Galileo de Innovación y Transferencia de la Universidad de Córdoba, tras ser seleccionado en la Sexta Convocatoria de ayudas UCO-Social-Innova para la realización de proyectos de transferencia y aplicación práctica de conocimiento cuyos resultados tengan un beneficio social. El equipo de trabajo que lo lidera reúne a profesorado universitario de tres departamentos (Matemáticas, Didácticas Específicas y Educación) y cuenta con el apoyo de la Asociación Cordobesa de Jugadores en Rehabilitación (Acojer) y los docentes de 4º de ESO y de adultos del citado instituto, José Manuel Gómez, Angela Roldán, Antonio Tubio y Carmen Galán.

La concreción de este proyecto en el centro se traduce en aplicar en 4º curso de la ESO los conocimientos de Probabilidad, propios de curriculum de matemáticas, a los juegos de azar. Tal y como explica Carmen Galán, profesora de Matemáticas del IES Averroes, «hemos arrancado impartiendo conocimientos básicos de la unidad aplicados a los juegos y apuestas existentes en cualquier administración de lotería». Así, el alumnado hizo un estudio de los juegos, de la probabilidad de obtener los distintos premios, y teniendo en cuenta el número de veces que se puede jugar semanalmente, calcularon una aproximación de cuántos años deben jugar para asegurarse un premio. «Su sorpresa al obtener, en el mejor de los casos, más de trescientos años fue notoria» subraya la docente.

Posteriormente, por equipos, los chavales han inventado su propio juego de azar, han calculado la probabilidad de ganar, han puesto un precio para jugar y un premio en caso de ganar, y lo han plasmado en una cartulina con los accesorios necesarios (que van desde dados hasta cartas o fichas de colores, números, etc.). También han calculado la esperanza matemática de ganancias cuando hayan hecho 50 jugadas. Toda esto culminó la pasada semana, los días 17 y 18 , cuando llevaron a cabo en el salón de actos del centro el Proyecto Casino. «Nuestro alumnado de 4º de ESO, que ha estado trabajando todo el trimestre en este tema, recibió a compañeros de otros cursos que al acceder al salón recibieron un regalo de 50 fichas, que hicieron las veces de moneda, siendo libres, durante los primeros treinta minutos, de jugar y apostar en los juegos inventados por sus compañeros de cuarto», manifiesta Galán.

Por experiencia similar en cursos anteriores, ya que este proyecto se basa en uno de características parecidas que llevó a cabo el profesor José Manuel Gómez con alumnado de adultos, en esa media hora de tiempo de juego de la que dispusieron los jóvenes, la inmensa mayoría perdió todas sus fichas apostando, «tan solo uno o dos jugadores, en el mejor de los casos, obtuvieron alguna ganancia», destaca la profesora. Por contra, la banca ganó, pero no de casualidad, «casi exactamente lo que se predijo que iba a ganar», apostilla. El alumnado podrá comprobar que la banca tenía calculado desde el principio cuánto iba a obtener de beneficio en cada juego ya que el margen de error suele ser muy bajo. «Nos preocupa, y mucho, la adicción al juego de nuestros adolescentes, somos testigos de cómo algunos de ellos utilizan los recreos para apostar en portales online, y como nos cuentan, como si de una hazaña se tratase, sus visitas a las casas de apuestas, que por desgracia están invadiendo nuestras calles; por tanto, no dudamos en aceptar la propuesta de la UCO y nos pusimos manos a la obra con muchísima ilusión, la misma que nos han transmitido ellos y ellas desde el primer día», relata Galán, quien añade que, desde el Averroes se preguntaron cómo enfocar el trabajo ya que «no podemos prohibir a nuestro alumnado jugar a juegos de azar, entre otras cosas porque tendría un efecto contrario, pero podemos demostrarles que dichos juegos son, en esencia, un timo para sacarles el dinero pero más allá, si queríamos que calase el mensaje teníamos que hacer que lo demostrasen ellos mismos, así es como lo aceptan. Y así lo hemos hecho».