La Asociación Cordobesa de Jugadores en Rehabilitación (Acojer) ha alertado del aumento de menores que se encuentra en tratamiento por adicción al teléfono móvil y a los videojuegos. El presidente de Acojer, Salvador Secilla, ha explicado que es "alarmante" cómo ha cambiado el perfil del paciente al que tratan en la asociación. Hace unos 20 años, ha detallado, la edad media de estas personas era de entre 40 y 60 años, ahora se sitúa entre los 20 y los 30, aparte de quienes son tratados por adicción a los videojuegos, que son todavía más jóvenes.

Secilla ha hecho estas declaraciones junto al delegado de Comercio del Ayuntamiento de Córdoba, Antonio Álvarez, durante la presentación de una campaña que el Consistorio llevará a cabo con motivo del Día Sin Juego de Azar, que se celebra este viernes 29 de octubre. La campaña se centra este año en los gamers, jugadores de videojuegos, y da toda una serie de informaciones acerca de lo que ocurre en el cerebro cuando se juega a determinados juegos, los síntomas que los padres pueden percibir si su hijo está enganchado o las claves para evitar que esto ocurra.

Esta campaña se instalará en ocho líneas de autobuses de Aucorsa durante tres semanas y también se enviará a todos los centros educativos de la provincia. La población diana en la que pretende centrarse son los alumnos de primero y segundo de Secundaria. Los carteles tendrán un código QR que llevará a una web donde se explica todo de forma detallada.

Ese público objetivo tiene que ver con los datos extraídos de una encuesta realizada por la Junta de Andalucía, en la que se apunta que entre el 78,8% y 97,9% de los menores de entre 12 y 16 años usa todos los días internet y que el 35,5% de entre 12 y 13 años juega todos los días a videojuegos.

Uno de los grandes problemas que generan ciertos videojuegos es el método en el que se juega gratis pero se paga por ganar. Álvarez ha explicado que se empieza jugando sin tener que pagar, pero para mejorar dentro de la historia hay que hacer pequeños pagos, como abonar un euro para conseguir un arma mejor.

Desde asociaciones como Acojer se lleva mucho tiempo advirtiendo que ciertos videojuegos, así como las apuestas online, representan "la enfermedad del siglo XXI", como ha apuntado Secilla.

Para los 'gamer'

La Delegación de Consumo del Ayuntamiento ha editado una guía, denominada Si eres gamer te interesa esta información con motivo del Día Sin Juegos de Azar. El folleto, dirigido sobre todo a jóvenes estudiantes de Secundaria, explica, por un lado, lo que se siente y lo que ocurre cuando se juega a un videojuego. Estimulación intensa de los sentidos o alteración de los biorritmos son algunas de las cosas que se experimentan cuando se está frente a una pantalla, pero las consecuencias no se quedan aquí.

En la guía se detalla que, tras una exposición intensa a un juego virtual, se altera el sistema de recompensa del cerebro, el primer paso de una adicción, también empeoran la salud física y la psicológica y se crea un alejamiento de las personas que rodean al jugador.

En la guía se explica incluso lo que es un videojuego, y viene definido como «millones de imágenes brillantes, parpadeantes, contrastadas, con colores saturados, que a gran velocidad y mediante zoom cambian bruscamente ante tus ojos» y añade: «Si lo piensas, en la vida real, no existe de forma natural nada tan intenso».

Tras explicar los problemas que puede generar un uso intenso de estas tecnologías, la guía da las claves sobre cuándo hay que empezar a preocuparse. ¿Cuáles son esos síntomas de alerta que indican que puede estar produciéndose una adicción? Cuando al menor le cuesta pensar en otra cosa que no sea jugar y eso influye en su vida normal (con peores notas, por ejemplo), cuando se va aislando, cuando juega para escapar del estrés diario, cuando esos juegos son su principal forma de relacionarse o cuando no distinguen entre el juego y la realidad. ¿Y cuáles son las opciones ante esta realidad? La guía apunta que lo ideal sería, directamente, dejar de jugar, pero también recomienda, como mínimo, reducir el tiempo que se le dedica.