Microsoft Game Studios
¿Fue acertada la cancelación de The Last of Us Online o un tropiezo de Naughty Dog?
La exproductora de Microsoft Game Studios, defiende la cancelación del proyecto, pero critica los años sin planificación realista

The Last of Us.
Alberto Yañez - Elsotanoperdido
El intercambio de posturas sobre la cancelación de ‘The Last of Us Online’ ha cobrado un renovado interés tras las recientes declaraciones de Laura Fryer, antigua productora ejecutiva de Microsoft Game Studios y exdirectiva de WB Games Seattle. En una rotunda interpretación, Fryer califica la cancelación del proyecto como la medida adecuada, aunque tardía, para proteger la identidad de Naughty Dog.
El prestigio de Naughty Dog
Según explicó el exdirector del proyecto, Vinit Agarwal, y también señaló Shuhei Yoshida, expresidente de PlayStation Studios, mantener un juego como servicio exigía una dedicación continuada por parte del estudio, algo que podía comprometer proyectos como 'Intergalactic', el próximo título narrativo de Neil Druckmann. El fondo del asunto radica en el enfrentamiento entre la ambición creativa y la realidad operativa de un prestigioso estudio que maneja proyectos millonarios.

The Last of Us. / .
Históricamente, Naughty Dog se ha consolidado como un referente en experiencias cinematográficas para un solo jugador, y ese intento de abrirse a un modelo de juego como servicio fue interpretado por Fryer como un "ejemplo clásico de la falacia del coste hundido". Esto resulta relevante porque señala el peligro de que estudios de primer nivel intenten replicar modelos de negocio radicalmente distintos sin la infraestructura necesaria.
En ese marco, las reservas trasladadas por Bungie terminaron de reforzar ese diagnóstico, al plantear dudas sobre la capacidad de 'The Last of Us Online' para mantener el interés de los jugadores a largo plazo y, con ello, sobre el volumen de contenido y soporte que exige un juego como servicio. Esa idea coincide con la explicación posterior de Naughty Dog, que reconoció que sacar adelante y mantener el proyecto habría obligado al estudio a dedicar durante años buena parte de sus recursos al contenido posterior al lanzamiento y no le permitiría continuar con sus proyectos narrativos.
Nunca se debió aprobar, según Fryer
Para Fryer, el principal error no se produjo con la cancelación en sí, pese a que el juego estaba "muy cerca de su finalización", sino en la luz verde inicial dada por la dirección de Sony y asumida por Naughty Dog. Señala que las demandas de equilibrio, temporadas, contenido y mapas son cuestiones habituales en este tipo de juegos y permitir que el proyecto consumiera siete años de desarrollo antes de admitir que no era viable demuestra un error serio de planificación.
The Last of Us Part I - Launch Trailer
El futuro de Naughty Dog
Visto en perspectiva, este episodio ha servido a Sony para revisar su posición ante el sector de los juegos como servicio. La compañía ha moderado su apuesta en este terreno, en un contexto de recortes y revisión interna después del auge registrado tras la pandemia. En ese marco, la cancelación de 'The Last of Us Online' permite a Naughty Dog seguir centrada en las grandes aventuras narrativas de PlayStation, evitando que uno de los estudios con mayor prestigio del sector quede atado durante años a un modelo distinto del camino que ha seguido el estudio durante años.
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