Cuando un grupo de 'hackers' llamado Lizard Squad tumbó Xbox Live de Microsoft y Play Station de Sony el 25 de diciembre del 2015, arruinó la Navidad de millones de jugadores en todo el mundo. Aquel día no pudieron conectarse a la galaxia de contenido 'on line' que prometen estas redes, clave del negocio. Según los expertos, un ataque de este calibre cuesta 40.000 dólares la hora, pero ambas empresas perdieron mucho más porque esta industria no es solo un universo de juegos. También propone canales, programación original y redes sociales, desde Hulu o Netflix hasta la NFL. Un potente negocio que generó 108.400 millones de dólares en ingresos globales en el 2017, frente a los 40.000 del cine o los 17.300 de la música.

Un informe del portal especializado Newzoo vaticina que 2.300 millones de personas en todo el mundo se gastarán 138.000 millones de dólares en videojuegos en el 2018, y que por primera vez más de la mitad de los ingresos vendrá del segmento de los móviles ('smartphones' y tabletas), seguidos de consolas y PC. Los principales mercados volverán a ser China, EEUU y Japón. España será el noveno, con 24 millones de jugadores y 1.900 millones de dólares, cifras algo más optimistas que las presentadas por la asociación española DEV, que estima un crecimiento anual del 23,6% y prevé alcanzar los 1.440 millones de euros de facturación en el 2020.

Interactuar o mirar

La industria de los videojuegos conecta a millones de usuarios de distintas formas: pueden interactuar o simplemente mirar. Y como en el resto de contenidos, la calidad es la llave del éxito, compitiendo directamente con Hollywood. Barry Eitel, colaborador de NAB Show, evento anual para profesionales de los medios, el entretenimiento y la tecnología, recuerda cómo 'Destiny', lanzado en el 2014 y ya con dos secuelas, costó 500 millones. «James Cameron podría haber hecho dos ‘Avatar’ con ese presupuesto. Los videojuegos más vendidos ofrecen la mejor definición y calidad de imagen del mercado», escribe. Y claro, los jugadores no solo juegan. También ven jugar a otros en un negocio multimillonario que ha movido piezas como la compra de Twitch por Amazon hace cuatro años, por 1.100 milllones de dólares. «La emisión de videojuegos en directo es un fenómeno global. Twitch atrae a millones de personas que ven millones de minutos cada mes», dijo entonces Jeff Bezos, CEO de Amazon.

La ‘hazaña’ de ‘Fortnite’

El rey de esta plataforma, el estadounidense de 27 años Tyler 'Ninja' Blevins, tiene ocho millones de seguidores en Twitch y una media de 100.000 espectadores por transmisión. Solo aquí gana 900.000 dólares al mes con el juego 'Fortnite', sobre todo tras invitar al rapero Drake a jugar con él en 'streaming'. Aquella hazaña alcanzó un nuevo récord con 628.000 espectadores. Eso sin contar a sus 15 millones de suscriptores en Youtube y acuerdos como el que acaba de anunciar con Red Bull Esports.

Otro dios de Youtube es Mark Fischbach, alias Markiplier, con 21 millones de suscriptores. Nacido en Hawái hace 29 años, cuando empezó tenía 22, salía de un bache físico y sentimental «y necesitaba tener algo bajo control». Así que aprendió a tenerlo con sus insólitos comentarios en juegos de terror. «Intento ser lo más divertido posible, pero lo que más me interesa es la comunidad que se crea alrededor», dice.

Ambas plataformas, Twitch y Youtube, son las más potentes. La primera con un 54% y 1.700 millones de dólares en ingresos. La segunda con un 22% y 690 millones, a pesar de haber doblado en audiencia a Twitch.

Pleno crecimiento

También los 'electronic sports' o eSports, la vertiente competitiva de los videojuegos, están en pleno crecimiento. La consultora SuperData predice un negocio de 1.000 millones de dólares en el 2018, con una audiencia global de 258 millones de espectadores. El 70% de los ingresos del 2017 correspondió a patrocinios, publicidad, derechos y licencias, y solo un 9% a la venta de entradas y 'merchandising'. Newzoo habla de 380 millones de espectadores este año, 165 de ellos «entusiastas», 215 ocasionales.

Hace años, los seguidores de eSports se reunían en convenciones para jugar a 'Counter strike', 'Call of duty' o 'League of legends'. Hoy gigantes como ESPN o Turner retransmiten las competiciones, ha nacido Youtube Gaming, la Liga de Fútbol Profesional se unió en febrero a los deportes electrónicos con la creación de LaLiga eSports, y el FC Barcelona anunció ese mes su participación en la competición organizada por la empresa eFootball.Pro de Gerard Piqué y KONAMI, compañía de entretenimiento digital que desarrolla contenido para móviles y consolas.

12 horas al día

También en Barcelona abrió en mayo el primer gimnasio enfocado a jugadores profesionales de eSports, estrellas que llenan estadios y se han apropiado de los fundamentos de las competiciones deportivas tradicionales, adaptándolas al mundo digital. Disciplinados y perseverantes, practican 12 horas al día, no tienen fines de semana, es una forma de vida.

Equipos, fichajes, comentaristas, entrenadores y jugadores han hecho de esta fórmula una profesión muy rentable, con el espectáculo asegurado desde el salón de casa donde varios amigos se juntan para ver el torneo en una tele conectada a internet. Según Newzoo, los eSports podrían recaudar más que la Super Bowl en la próxima década y superar los ingresos de la Champions League en cinco años.

Y un apunte: la OMS ha incluido la adicción a los videojuegos en su nueva Clasificación Internacional de Enfermedades. Lo contempla como un problema si el comportamiento es lo suficientemente severo como para producir angustia o un deterioro en el funcionamiento personal, familiar, social, ocupacional o educativo durante al menos 12 meses. «Estos trastornos son poco comunes, pero muy preocupantes», declara Shekhar Saxena, director de salud mental y abuso de sustancias de la OMS.