Reportaje
María Teresa Sánchez Pineda impulsa Generative foods, proyecto de innovación docente con IA para diseñar alimentos
La profesora María Teresa Sánchez promueve el proyecto de innovación docente ‘Generative foods’

Uno de los diseños de la planta de croquetas realizado en marco del proyecto de innovación docente ‘Generative foods’ de la UCO. / CÓRDOBA
La profesora María Teresa Sánchez Pineda de las Infantas es la promotora del proyecto de innovación docente Generative foods. Alimentos innovadores y personalizados diseñados jugando y con inteligencia artificial.
La idea surgió a partir de la experiencia acumulada en la asignatura Diseño e Ingeniería de Industrias Agroalimentarias del Máster Universitario en Ingeniería Agronómica, en la que cada curso los estudiantes deben diseñar una planta industrial. «Siempre he procurado que elijan proyectos que les resulten atractivos y cercanos, y reflexionando sobre posibles propuestas, pensé en las croquetas. Así nació la propuesta. A ello se añadió la posibilidad de integrar la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) como herramienta de apoyo para que los estudiantes pudieran explorar y formular variantes de croquetas adaptadas a diferentes dietas, enriqueciendo tanto el rigor técnico como el enfoque innovador del proyecto», comenta Sánchez.
«El juego se ha centrado en la resolución del plano de planta de una industria elaboradora de croquetas, un producto con diversas elaboraciones y tipos de envasado según la población destino y su dieta alimentaria, fomentando la economía circular. Como todo juego se establecieron distintos niveles de dificultad y desafíos que los estudiantes han ido resolviendo para ir obteniendo puntos. Ha ganado el juego el grupo que ha obtenido la mayor puntuación y ha diseñado la mejor industria elaboradora de croquetas refrigeradas. Se ha permitido el uso exclusivo de IAG para determinar los tipos de croquetas y diseñar el envase sostenible más adecuado, siendo éstos los primeros desafíos del juego», explica.
Mientras que la enseñanza clásica suele centrarse en la transmisión unidireccional de contenidos, la gamificación introduce dinámicas para favorecer la motivación, la participación activa y el compromiso del alumnado. Mª Teresa Sánchez resalta que «este cambio metodológico implica que los estudiantes dejan de ser receptores pasivos y pasan a convertirse en protagonistas del proceso de enseñanza‑aprendizaje, sintiéndose parte fundamental del mismo».
Los objetivos se han cumplido ampliamente. A lo largo de su implementación, se ha potenciado la adquisición de competencias, fomentando un aprendizaje más significativo y experiencial. Asimismo, se ha realizado un uso racional y pedagógicamente fundamentado de la Inteligencia Artificial Generativa (IAG), integrándola como herramienta de apoyo al proceso formativo.
En conjunto, la experiencia demuestra que el enfoque lúdico y participativo no solo incrementó la motivación, sino que también reforzó la comprensión y aplicación práctica de los conceptos trabajados.
De hecho, está prevista la continuidad del proyecto y ya se encuentra en preparación una nueva propuesta de innovación docente para el próximo curso académico, aunque, en esta ocasión, la actividad se centrará en el diseño y la ingeniería de una planta industrial destinada a la elaboración de bombones.
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