Steven Spielberg lo anticipa en su última película, Ready Player One. Una sociedad hastiada encuentra refugio en la realidad paralela que le proporcionan los videojuegos. El mundo virtual es la única vía de escape para una vida de asco. Es ficción, pero, ojo, que no estamos tan lejos. El psicólogo Adam Alter, autor del éxito de ventas Irresistible. Quién nos ha convertido en yonquis tecnológicos, lo confirma para este diario: «Leí el libro hace muchos años y cabe la posibilidad de que alguna versión de Ready Player One se haga realidad. Parece un futuro lejano, pero si hace 20 años hubieras contado a la gente cómo estamos hoy interactuando con la tecnología, te hubieran dicho que estabas loco».

La Organización Mundial de la Salud (OMS) tratará por primera vez a partir de junio la adicción a los videojuegos como un trastorno, incluyéndolo en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11). El documento describe la adicción como un patrón de comportamiento de juego tan grave que «prevalece frente a otros intereses vitales, con un deterioro significativo en el ámbito familiar, social, educacional, personal...». Mientras, las empresas de un sector millonario y al alza lanzan toda su artillería para atrapar a los jugadores, cada vez más jóvenes.

La última bomba se llama Fortnite, un videojuego con más de 45 millones de fans que ha trasladado la batalla virtual a hogares y escuelas. ¿Cómo combatir a los héroes de Epic Games programados para ganar adeptos? La plataforma Change.org ya se ha movilizado con peticiones para su prohibición y el debate ha llegado a los medios y expertos en países como Gran Bretaña, EEUU y Australia. La obsesión por este juego, alegan, está repercutiendo en la trayectoria escolar y en las relaciones familiares y sociales. La vida real se va a pique. No ayuda una promoción planetaria que en España ha contado con la ingente contribución del influencer más seguido, El Rubius -batió el récord mundial de visitas en directo en Youtube convocando a más de un millón de personas en una batalla en Fortnite-, o del deseado Antoine Griezmann, que ha celebrado goles bailando como los personajes virtuales.

Habla una madre desesperada: «Nunca había pasado nada parecido en casa. Fortnite es superadictivo; mi hijo está muy enganchado y aunque entre semana no le dejamos, los domingos ya solo piensa en conectarse». El chaval, de 12 años, se justifica: «Me gusta porque puedo jugar la aventura con mis amigos cada uno desde su casa y porque son dibujos animados, no son reales y es divertido. Además, no sale sangre».

El uso, abuso o adicción alcanza a niños, adolescentes y adultos. David, a dos pasos de la treintena, explica otras razones del éxito de Fortnite (en su modo Battle Royale): «Es una aventura de supervivencia y estrategia más estimulante que el típico juego de meter tiros (shooters). Caes en una isla que se va haciendo más pequeña, hay un mapa y tienes libertad para moverte. Puedes construir fortalezas, esconderte, vas buscando armas… Y el estilo es como de cómic, a diferencia de otros hiperrealistas y más violentos».

Un cruce entre Los juegos del hambre y Minecraft que, además, es gratis (aunque se pueden comprar contenidos adicionales) y permite hacer equipos con amigos o desconocidos. Compiten un centenar de usuarios y el reto es ser el último en quedar en pie. Más cebos: es sencillo, para no excluir a nadie, no requiere de un dispositivo de gran potencia y está en todas las plataformas. O sea, al alcance de todos.

La obsesión por esos mundos virtuales no alcanza siempre el patrón de enfermedad, aclara Alter, pero para algunos se convierte en un «grave problema porque les roba su bienestar e invade su capacidad para trabajar y formar relaciones sociales en la vida real».