Nada mejor para empezar las clases que con un planteamiento lúdico que implique a los 166 alumnos de este instituto de la Fuensanta. Así lo ha concebido Jorge Álvarez de Sotomayor, profesor de Educación Física del centro y principal artífice de este juego en el que un malvado ente de inteligencia artificial retará durante todo el año lectivo a los estudiantes tratando de hacer de ellos esclavos tecnológicos. La aventura empieza con el gimnasio del instituto cerrado con un candado con clave numérica. Para conseguir descifrar el código cada clase recibirá una serie de pistas, relacionadas con las distintas asignaturas que estudian, que tendrán que poner en común con el resto de compañeros y que les conducirán hasta distintos puntos de la ciudad (colaboran 15 establecimientos comerciales) intentado obtener la combinación que abra la puerta del gimnasio.