El Instituto Andaluz de la Mujer (IAM) lanza por tercer año consecutivo su concurso tecnológico La partida ha comenzado: Haz TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en tu futuro, que en esta edición gira en torno a los videojuegos y está dirigido al alumnado de primero y segundo de la ESO.

La directora del IAM, Laura Fernández, explicó ayer que esta iniciativa está vinculada a la celebración del Día Internacional de las Niñas en las TIC, que se conmemora el cuarto jueves del mes de abril, con el propósito de «alentar las vocaciones tecnológicas en las niñas y mujeres jóvenes, y contribuir así a la superación de la brecha de género e intergeneracional en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación». Fernández avanzó que «la Comisión Europea alerta en un estudio sobre la mujer en el sector digital que solo 24 mujeres de cada 1.000 se gradúan en estudios TIC y, de ellas, solo seis trabajan en el sector tecnológico». «Además, en Europa solo el 30 por ciento de los profesionales que trabajan en el sector de las TIC son mujeres», señaló.

A este respecto, la directora del IAM destacó que «es fundamental incrementar estos porcentajes, animando a las jóvenes a elegir carreras formativas ligadas a la ciencia y la tecnología». La propia Comisión Europea insiste en la necesidad de abordar la disparidad de género existente ya que, según sus estimaciones, si las mujeres accedieran a trabajos relacionados con las nuevas tecnologías, «se conseguiría un crecimiento adicional de la economía europea de 16.000 millones de euros anuales».

En este contexto, el Instituto Andaluz de la Mujer, consciente de la importancia que los entornos tecnológicos han adquirido en la vida de la infancia y la adolescencia, y de cómo el desarrollo y programación de videojuegos se ha convertido en uno de los sectores productivos de las TIC y de la industria del entretenimiento, considera «fundamental facilitar distintos recursos que ayuden a la adolescencia a formar una mirada crítica ante las desigualdades en los videojuegos».

«Así como herramientas que ayuden a las niñas y a las jóvenes a contemplar una futura vida profesional en el campo creciente de las TIC, a transmitir la importancia de la perspectiva de género en los videojuegos, como contenido de entretenimiento de consumo masivo en niñas, niños, adolescentes y jóvenes y a fomentar la creatividad del alumnado orientándola hacia videojuegos libres de sexismo y de violencia», ha detallado.