Irene Casanova tiene 14 años y cursa 2º de ESO en el IES Grupo Cántico. Recientemente ha recibido un premio en una convocatoria organizada por el Instituto Andaluz de la Mujer sobre creación de videojuegos no sexistas con motivo de el Día de las niñas en las TIC. Su trabajo Atrapados en Karada le ha valido la primera posición en la modalidad de Idea de videojuego más original y creativa.

- ¿En qué consiste el videojuego que has creado?

- ¿Te imaginas que pudieras introducirte literalmente en una consola? La protagonista de mi videojuego inventa esta tecnología pero unos mafiosos ucranianos quieren arrebatársela secuestrando a su hija. Para protegerla la introduce dentro de Karada, el primer juego diseñado para esta consola. Este es un juego de aventura, a la vez que de concienciación sobre los problemas que sufren las mujeres día a día, algunos relacionados con la industria del videojuego y otros que simplemente ocurren en la vida cotidiana. El o la jugadora deberá pasar todos los niveles del videojuego para poder salir de él y regresar sano y salvo a su vida cotidiana, eso sí, con una visión diferente sobre las mujeres.

- ¿Qué destacarías de él?

- De este videojuego destacaría la originalidad de los mundos fantásticos mezclados con estas situaciones y la forma en la que han sido planteados. Durante el primer trimestre realizamos en clase un taller de introducción a los videojuegos del IAM. Nuestro profesor, Juan Antonio Gavilán, nos ponía unos vídeos y luego debatíamos sobre lo que habíamos visto en ellos. Fue especialmente interesante ver cómo a pesar de que las chicas juegan tanto como los chicos a videojuegos, muy pocas de ellas están vinculadas a la industria gamer.

- ¿Es complicado pensar en clave no sexista?

- Pensar en clave no sexista es un poco complicado porque tenemos tan introducido en nuestras mentes el sexismo que hay veces que hacemos o decimos cosas sexistas sin darnos cuenta. No obstante, durante el curso se nos ha hecho hincapié en el carácter sexista de los primeros videojuegos y de la visión hipersexualizada que se da de la mujer en éstos, tiene que ser rescatada y es el premio del héroe que la salva.

- ¿Cómo te has sentido con el reconocimiento del IAM?

- Nos hemos sentido muy orgullosas al recibir este reconocimiento. Para mí es muy importante que se potencie la participación de las chicas en las TIC porque aunque nos gusta jugar a videojuegos no nos atrevemos a crearlos, y eso tiene que cambiar. El IAM convocaba este concurso para motivar los chicos y chicas que hubieran culminado el curso a realizar su propia idea de videojuego no sexista y no violento. Durante el mes de febrero nuestro profesor nos propuso a todos un concurso de ideas que afortunadamente gané yo. Mi idea fue crear un videojuego en el que el jugador se convirtiera en una mujer de manera que pudiese probar todas aquellas situaciones desagradables e incluso peligrosas que las chicas experimentamos cada día. Ha habido ideas muy buenas entre mis compañeros pero tuve la suerte de que la mía fuese la elegida.